O mercado dos games em experiência pessoal

O mercado dos games em experiência pessoal

EdH Müller*

Dia 25 de janeiro EdHi lança o game ‘Reverie Knights Tactics’, para o Sony Playstation, Microsoft Xbox e Nintendo Switch, além das plataformas de computadores.

publicidade

Ganhei do meu pai um videogame Atari, a grande novidade naquele longínquo ano de 1983. O fascínio de poder controlar os personagens construídos com alguns quadrados na tela da televisão era grande: “mas como isso é possível?”, me questionava. Mais tarde, na adolescência, meu tempo livre era ocupado com o hábito de desenhar, ler quadrinhos e, claro, jogar videogames. Sempre se falava das novidades nos encontros com amigos, sobre algum cartucho diferente para se alugar no final de semana. Era uma época em que ser um gamer não era nada levado à sério e eu nunca imaginava que trabalhar com games poderia ser uma profissão. A não ser claro, se você fosse um funcionário de fliperama do centrinho da praia de Oásis do Sul, ou da extinta locadora de cartuchos da Avenida Independência em Porto Alegre, locais os quais eu muito frequentei. De qualquer forma, tudo era “joguinho”, um mero escapismo que às vezes, tiravam os pais do sério.

Quem estiver lendo este texto e estiver na faixa dos 40, possivelmente deve ter se identificado. Fazemos parte de uma geração que cresceu com um joystick nas mãos e, o mais importante, não largamos mais. O videogame, aquele brinquedo antes considerado de criança, pasmem, sempre continuou fazendo parte de nossas vidas: Segundo fontes de dados do mercado, a idade média mundial dos jogadores é de 36 anos. 

Qualquer pessoa tem pelo menos um game preferido que baixou em seu celular e, mesmo que se declare aversa à estas tecnologias, sabe que elas estão na mídia de forma constante, inclusive aqui, nesta coluna, afinal, esta hoje é uma indústria maior do que as do cinema e da música juntas, estimada a atingir um faturamento mundial de mais de 250 bilhões de dólares até 2025.

Como esta indústria cresceu tanto nos últimos anos? Alguns fatores foram fundamentais: a evolução e o acesso das populações à tecnologias portáteis como celulares e tablets, a democratização e simplificação dos softwares e expertises necessários para a produção dos games, e a mudança de hábitos de consumo em relação ao entretenimento verificados na última década, em especial durante a pandemia. Além disso, áreas interdisciplinares como o cinema e a animação trabalham hoje juntas na criação dos enredos, gráficos e sons dos projetos, tornando-os mais atraentes aos olhos, ouvidos, e porque não dizer, dedos dos consumidores ao longo dos anos.

Os games também se expandiram para fora de seu habitat. Saíram dos quartos dos adolescentes e hoje são uma tendência no campo da educação, em que games educativos trazem novas perspectivas ao ensino, dialogando com as novas gerações. Dentro das empresas, a chamada Ludificação se tornou uma poderosa ferramenta de gestão e motivação de funcionários. E claro, não vamos esquecer dos E-Sports: campeonatos de games que lotam estádios, em que times de futebol e grandes marcas patrocinam equipes que, literalmente, vivem de jogar.

E como está o Rio Grande do Sul hoje neste setor? No final dos anos 90, as primeiras empresas gaúchas desenvolvedoras de games surgiram e, a maior dificuldade daquele período era encontrar profissionais capacitados para trabalhar. Assim, com o surgimento desta área produtiva no estado, a partir da metade dos anos 2000, as universidades lançaram cursos de graduação em Jogos Digitais, abastecendo as empresas com novos talentos e, assim, os primeiros cases de sucesso começaram a surgir: games como Horizon Chase, Kaze and the Wild Masks e Starlit Adventures estão nas casas de jogadores do mundo todo. Exemplo nacional na área de inovação, as empresas de games gaúchas se organizaram na Associação de Desenvolvedores de Jogos Digitais do Rio Grande do Sul (ADJDRS). Hoje, recebem investimentos estrangeiros, apoio do governo do estado com o programa GameRS e criando oportunidades de negócio diversas, além da venda dos games em si, como a exploração da Propriedade Intelectual e a prestação de serviços para todo o planeta. 

Quanto a mim, desde 1999 a vida me colocou no curso de viver contando histórias, criando jogos e universos de fantasia. O hábito de colocar as fichas nas máquinas de fliperama foi trocado pelo convívio diário da produção de games, seja em minha empresa, ou no contato com meus alunos da área. Neste dia 25 de janeiro, lanço o meu novo game, Reverie Knights Tactics, para o Sony Playstation, Microsoft Xbox e Nintendo Switch, além das plataformas de computadores. A produção foi uma parceria entre 3 empresas gaúchas: 40 Giants Entertainment, Hype Animation e Jambô Editora, e chegamos a ter 58 profissionais trabalhando remotamente durante a pandemia. A equipe é praticamente 100% gaúcha, o que demonstra a relevância do estado não apenas na criação de produtos, mas também na formação de profissionais. 

* EdH Müller é ilustrador, e coordenador do Curso de Tecnologia em Jogos Digitais da Feevale

 


Correio do Povo
DESDE 1º DE OUTUBRO 1895