Afinal, o que pode ser considerado esporte?

Afinal, o que pode ser considerado esporte?

Discussões sobre os ‘eSports’ reabrem o debate sobre quais os critérios que definem o status de cada modalidade esportiva

Por
Maria Clara Centeno* e Carlos Corrêa

Não há uma data exata nem um livro de assinaturas com os presentes, mas é razoável presumir que o skate chegou ao Brasil em meados dos anos 1970. Uma década depois, já era uma prática corrente nas ruas das grandes cidades do país. Igualmente comum era a imagem que a sociedade em geral tinha dos seus praticantes. Assim como os surfistas, os skatistas eram associados ao uso de drogas e os termos “maconheiro” e “vagabundo” eram corriqueiros nas descrições. O preconceito era tamanho que, em junho de 1988, o então prefeito de São Paulo, Jânio Quadros, proibiu a circulação de skatistas pelas ruas da Capital. Não é difícil imaginar que o público em geral, à época, rejeitasse a modalidade como esporte. Foi preciso mais de 30 anos até que, em 2021, os brasileiros comemorassem as três medalhas nos Jogos de Tóquio-2020 vindas das rodinhas de Rayssa Leal, Pedro Barros e Kelvin Hoefler. O skate já não era apenas esporte. Tinha o maior selo de todos: era esporte olímpico.

A mudança de percepção da audiência com o passar dos anos em relação ao skate serve para uma outra leva de modalidades, do surfe ao vôlei de praia, passando mais recentemente pelo breaking e tantos outros. Indica também algo muito mais amplo: que o conceito sobre o que é esporte muda de acordo com o tempo e está longe de obedecer a critérios objetivos. Os eSports – assim mesmo, sem um "e" no final – que o digam. O debate sobre os jogos eletrônicos serem ou não uma modalidade esportiva vai e volta na mídia de tempos em tempos. O mote mais recente foi uma entrevista da nova ministra do Esporte, Ana Moser, ao site Uol, na qual afirma que os eSports fazem parte da indústria do entretenimento, e portanto, não são esporte.

“No meu entender, o Ministério de Esporte de nenhum país do mundo tem a autoridade, missão, obrigação ou direito de dizer o que é ou não esporte. Ele pode sim regulamentar quem vai ou não ter direitos aos seus recursos ou algo parecido, mas não legislar o mercado esportivo nacional nesse sentido”. A análise é de Marcus Vinícius Freire, uma das figuras com maior experiência em se tratando de esporte brasileiro. Fez parte da “Geração de Prata”, vice-campeã olímpica de vôlei em 1984, nos Estados Unidos. Entre atleta e dirigente, participou de 13 edições dos Jogos Olímpicos e foi ainda CEO do Comitê Olímpico Brasileiro (COB).

Assim como Freire, todo o envolvido com esporte tem um conceito sobre o que pode ou não ficar embaixo do guarda-chuva. Se por um lado, modalidades como atletismo, natação ou futebol são encaradas com normalidade e sem nenhuma dúvida, outras como xadrez e pôquer, por exemplo, ainda são vistas com olhares de canto e desconfiança. 
Para além da subjetividade, no entanto, existem as entidades que definem quem entra e quem é barrado nesta festa. No Brasil, tramita no Senado o Projeto de Lei 1153, de 2019, que institui a Lei Geral do Esporte. Logo no primeiro parágrafo do Artigo 1º, o texto aponta: “Entende-se por esporte toda forma de atividade predominantemente física que, de modo informal ou organizado, tenha por objetivo a prática de atividades recreativas, a promoção da saúde, o alto rendimento esportivo ou o entretenimento”. A discussão começa a partir do termo “predominantemente física”, que alijaria uma série de modalidades, como, por exemplo, as já aqui citadas xadrez, pôquer e… os esportes eletrônicos. O texto ainda está em tramitação e aguarda apreciação pelo Senado.

A visão do Comitê Olímpico Internacional (COI), entidade esportiva mais importante do planeta, abre espaço para outros caminhos. Em sua “Agenda Olímpica 2020+5”, entre 15 recomendações, a de número 9 sugere o “incentivo ao desenvolvimento de esportes virtuais e um engajamento maior com as comunidades de videogames”. O documento vai além e sugere que se considere a adição de “esportes virtuais físicos” no programa olímpico.

Vitor Genz se divide entre a carreira de piloto real e virtual / Crédito: Mauro Schaefer

Conceitos instituídos desde a virada do século XX tendem a mudar

Os 90 segundos de uma apresentação solo da ginástica artística talvez reúnam todas as valências esportivas. Naquele minuto e meio, o atleta precisa recorrer a doses generosas de habilidade técnica, força, precisão e concentração em busca da nota perfeita. É como se houvesse uma versão animada do conceito de esporte que nos acostumamos a ouvir desde criança. É também provável que um jovem nascido depois dos anos 2000 cresça com uma versão bem diferente. “A ideia de esporte que temos hoje, instituída desde a virada do século XX, é baseada em preceitos modernos e se caracteriza pela ênfase no humano e na separação corpo/mente, com forte privilégio do corpo sobre o intelecto. Para alguns dos pensadores que se debruçam sobre esse debate, porém, essa ideia está chegando ao fim. No lugar, uma nova fase híbrida estaria surgindo nos esportes, marcada pelas relações sociotécnicas, entre atores humanos e não humanos, incluindo, por exemplo, as tecnologias e máquinas, características do nosso tempo e pelo fim da cisão entre corpo/mente”, afirma Tarcízio Macedo, pesquisador do Metagame – Rede Nacional de Pesquisa em Jogo e Cultura Política.

Os catalisadores dessas mudanças, como era de se esperar, são os eSports, onde toda e qualquer partida é mediada por um programa de computador. É justamente na atuação da máquina que reside a resistência a validar a modalidade como esporte, classificando-a como entretenimento. “Para alguns, os eSports são uma competição dotada de uma certa natureza que necessita de um esforço físico e/ou uma relevância motora (dedos/mãos/olhos). Logo, se enquadraria perfeitamente no conceito moderno de esporte. Para uma segunda leitura, contudo, eles rompem com essa ideia moderna e inauguram uma nova fase dos esportes. Com base nesses dois pontos de vista, os eSports podem, sim, ser considerados uma modalidade esportiva contemporânea”, aponta Macedo.

Se a exigência física for mensurada com base no cansaço, então os jogos eletrônicos têm bons argumentos para pleitear um lugar no panteão esportivo. Aos 34 anos, Vitor Genz transita entre o real e o virtual no automobilismo. Piloto profissional, com participações em categorias como a Stock Car e a Endurance, tem também uma carreira bem-sucedida nas disputas feitas em simuladores. É ainda a prova de que a atividade pode ser exaustiva mesmo em um simulador, tanto que ao final de uma corrida virtual, que simula o tempo real de uma prova, o desgaste é semelhante. Não há, é claro, a sensação de sentir a Força G contra o carro. Mas a vibração constante da aparelhagem (pedais e volante, que podem custar entre R$ 8 mil e R$ 10 mil, sendo produtos de entrada) exige que jogador faça força durante o tempo todo. “Treino quatro vezes por semana, duas voltado para a força e duas focado no aeróbico. E tento treinar pelo menos uma hora por dia no simulador”, conta Genz.

O técnico Christiano Klaser lembra que geração mais jovem torce tanto para times de futebol como de eSports / Crédito: Guilherme Almeida

Apelo e engajamento são levados em consideração

Na teoria, as definições das entidades sobre qual atividade terá status oficial de esporte ou não passam por critérios físicos e/ou mentais. Na prática, contudo, há outro fator que tem tanto peso quanto, ainda que atue muito mais nos bastidores: os valores financeiros envolvidos.

O Comitê Olímpico Internacional (COI), por exemplo, tem comissões que estudam constantemente quais modalidades tendem a ganhar um lugar nos Jogos Olímpicos. Para a surpresa de ninguém, a capacidade de engajamento e apelo é levada (muito) em conta. Isso explica a constante troca de uma edição para outra da competição, mesmo com esportes mais tradicionais – o boxe, por exemplo, não está incluído nos Jogos de Los Angeles-2028.

“O que é mais importante hoje é o quanto gira de dinheiro”, avalia José Haroldo Loureiro Gomes, o Arataca, técnico de atletismo da Sogipa, com um largo currículo de Olimpíadas. “Não tenho dúvida que daqui 20 anos, os eSports estarão nos Jogos, salvo algum escândalo. Não vieram para brincar, vieram para ficar”, avalia, lembrando a capacidade de atrair investidores e patrocínios pesados que a modalidade tem demonstrado. “Os Jogos Olímpicos são uma marca muito forte e não vão deixar nada tomar conta do esporte a não ser eles”, afirma Christiano Klaser, técnico de natação do Grêmio Náutico União (GNU), avaliando que o movimento de incorporar os eSports pode ser uma forma de não perder um mercado em ascensão.

Nem todo game é eSport

A confusão é frequente e compreensível, mas aos menos afeitos ao tema, é necessária uma ressalva logo de cara: nem todo jogo de videogame é eSport. Longe disso. Se você é muito bom no Sonic ou no Super Mario, parabéns, mas isso não faz de você um atleta da modalidade. Em meio a uma variedade infindável de games ao longo da história, a fatia daqueles considerados eSports é muito, muito pequena. Hoje em dia, os gêneros mais comuns neste sentido são os de tiro em primeira pessoa (FPS), estratégia em tempo real (RTS), arenas de batalha (MOBA), luta ou os que simulam esportes, desde futebol às corridas de carro.

Na prática, um mercado que movimentou no ano passado cerca de R$ 6,5 bilhões no mundo todo dá menos importância do que se imagina se está sendo considerado esporte ou não. A roda do eSport continua a girar e a crescer, independentemente do que as demais modalidades acham. “A defesa da ideia de eSports como esportes é mais um movimento retórico das comunidades de base de jogadores do que das empresas”, afirma o pesquisador Tarcízio Macedo.

As questões polêmicas ligadas aos jogos eletrônicos não estão restritas ao reconhecimento externo. Há quem conteste uma modalidade que, por definição, é privada. Ao contrário de esportes tradicionais, cada game é produto de uma empresa e pertence a ela. O que significa que se ela falir ou desligar os servidores, acabou o jogo e todas as competições. “Os eSports foram criados por empresas privadas que controlam seus consoles, softwares ou aplicativos de forma completamente independentes. Não temos entidades administradoras e centralizadoras, como clubes, federações ou confederações”, observa o ex-CEO do COB, Marcus Vinícius Freire, que lembra a ocorrência de casos em que as ligas criadas para organizar competições tiveram a credibilidade contestada.

As imagens de ginásios lotados para assistir às finais de campeonatos de jogos como League of Legends (LoL) podem passar a impressão de que o cenário de eSport no país se limita às equipes profissionais, o que está longe de ser verdade, já que há toda uma cena comunitária que mobiliza milhares de jogadores. “Nessa configuração prevalece, principalmente, a organização de competições presenciais em torno de um circuito fechado ou reduzido entre bairros e regiões metropolitanas, onde predomina o espaço local. Essa característica é bem diferente do que ocorre em competições globais e oficiais de jogos. Os patrocinadores são, em geral, pequenos empreendedores locais, não raro familiares”, aponta Tarcízio Macedo.

 O AfroGames é até hoje o único projeto que leva eSports às favelas / Crédito: Fred Pontes/Divulgação AfroGames

AfroGames leva a modalidade às favelas

Um dos projetos mais inovadores envolvendo eSports no Brasil aconteceu quase que por acaso. O ano era 2017 e o empresário Ricardo Chantilly já gozava de uma vasta experiência no ramo da música, tendo trabalhado com grupos como O Rappa e Jota Quest. Certo dia, reuniu-se com o líder da ONG AfroReggae, José Júnior, para discutir um projeto musical no bairro Vigário Geral, no Rio de Janeiro. Em dado momento da conversa, Chantilly contou que havia se impressionado com a cena dos eSports nos Estados Unidos, de onde recém havia voltado, ainda impactado por um torneio em Seattle. Compartilhou então algumas imagens com o amigo. “Quando ele viu os vídeos, me disse: ‘Não vi um negro jogando e nem nas arquibancadas’. Foi quando tivemos a ideia”.

O AfroGames surgiu a partir tanto da visão de um mercado em ascensão quando excludente. Tanto o preço dos computadores quanto o acesso à Internet nas favelas é muito mais restrito do que em outras regiões. Era preciso fazer algo a respeito. “Vimos que era um esporte de classe média alta e branca. Era meio óbvio a razão disso: o equipamento é caro e a própria disponibilidade de tempo do jovem de favela é menor. Era inacessível. Estamos quebrando uma barreira, de acesso a tecnologia, à novidade. Isso transforma a vida dessa molecada”, afirma o empresário. Hoje, o projeto iniciado em 2019 em Vigário Geral conta com mais três unidades: duas no Morro do Timbau e Favela Nova Holanda, no Complexo da Maré, e uma no Morro do Estado, em Niterói. Apesar de ter sido inaugurado em 2019, tudo indica que se trata da única iniciativa do gênero em uma favela. Em escala mundial.

No total, são mais de 500 jovens que têm uma rotina de treinamentos e educação bastante semelhante a qualquer outra modalidade esportiva. No que diz respeito aos jogos eletrônicos, recebem orientações de games como Free Fire, League of Legends e Fortnite, além de aulas de programação de jogos e inglês. E, não menos importante, lanche. “Disponibilizamos técnico, personal trainer e psicólogo, além de pagar a cada um dos jovens um salário mínimo”, afirma Chantilly, ressaltando o quanto isso pesa no orçamento de cada família beneficiada.

Afeito ao ambiente esportivo desde jovem – o empresário conta que foi árbitro de bodyboarding, tendo sido o primeiro brasileiro a arbitrar em Pipeline, no Havaí –, Chantilly observa que projetos envolvendo o esporte e comunidades carentes estão longe de ser uma novidade. O que diferencia, no entanto, o AfroGames é o seu foco. “Projetos de esportes tradicionais existem milhares, o próprio AfroReggae já teve, mas de eSports era uma necessidade”, prega.

 O breaking surgiu nas ruas como uma dança, mas hoje em dia é considerado esporte olímpico / Crédito: Nelson Antoine / Shutterstock

Novas perspectivas

No Natal do ano passado, Christiano Klaser presenteou a filha com um videogame. Surpreendendo um total de zero pessoas, a menina adorou a novidade e, nos dias seguintes, não desgrudou do aparelho. De alguma forma, junto com o pacote, no entanto, veio um recado: era preciso equilibrar o tempo com outras atividades. “Larga um pouco. Vai fazer um pouco de esporte”. Quando pensou na sugestão, caiu a ficha para Klaser. “Nunca passou pela minha cabeça que quando eu digo ‘vai lá fazer um esporte’, eu esteja falando de eSports. Não acredito nisso”, diz Kiko, como é conhecido o técnico de natação do Grêmio Náutico União (GNU), que logo completa, como que pensando em voz alta: “É, se bem que o (canal de esportes) SporTV transmite os campeonatos de LoL e os guris da natação são todos viciados nisso”.

O novo cenário esportivo, com o acréscimo dos jogos eletrônicos, trouxe uma mudança de comportamento e mesmo de perspectiva para os dito esportes tradicionais. Mesmo em uma modalidade centenária como a natação, é cada vez mais frequente, pelo menos nas conversas entre os atletas mais novos, as menções aos times brasileiros mais conhecidos. Ali, Grêmio e Inter dividem o mesmo espaço com LOUD, paiN Gaming, FURIA, MIBR e INTZ, todas equipes de eSports e suas grafias peculiares. “Eles assistem, gostam, comentam. Se bobear, gostam mais do que futebol”, arrisca Kiko.

A velocidade da mudança é tamanha que o treinador do GNU revela que no leque de escolhas esportivas para os jovens, já estão os eSports. “Antigamente, para eu ter um nadador aqui, eu competia com o basquete, o atletismo, outras modalidades assim. Hoje, eu já tenho a concorrência do vôlei, basquete, atletismo e dos eSports”, diz, lembrando que, além da prática da modalidade em si, muitos jovens se interessam em abrir canais em plataformas digitais que tratem do assunto.

O eSport talvez seja uma das “novas” modalidades com maior mídia, mas não é a única. Outras, mesmo com uma divulgação bem menor, têm um nicho de público bastante estabelecido. É o caso, por exemplo, do breaking, que passa a integrar o programa olímpico em Paris-2024. “Fui a um evento de atletismo na França e na frente do estádio estava acontecendo uma competição de breaking. Meu Deus, o que tinha de gente, estava lotado. E tudo com patrocinador grande”, lembra Arataca, treinador da Sogipa.

O caso do breaking é curioso porque a modalidade não surgiu como esporte, mas como manifestação cultural, um estilo de dança de rua nascido nos EUA nos anos 1970, adotada principalmente pelas comunidades negra e latina. Mais de 50 anos depois, distribuirá medalhas em solo francês. “Assim como a definição de esporte muda de acordo com o tempo e a sociedade, as funções dele também se modificam. Pode ser lazer, recreação ou alta performance. E algumas práticas culturais vão se transformando em esporte”, avalia Luis Henrique Rolim, professor de educação física da PUCRS e pesquisador do Grupo de Pesquisa em Estudos Olímpicos (GPEO). No caso dos eSports, no entanto, Rolim acredita ser menos provável uma junção, com a inclusão no programa olímpico, e mais uma estrada paralela, com uma competição chancelada pelo COI, aos moldes do Olympic Virtual Series, que aconteceu em 2021 antes dos Jogos de Tóquio-2020.

 O xadrez exige que os competidores treinem diariamente, lembra o treinador e árbitro César Viegas, árbitro da modalidade. / Crédito: Guilherme Almeida

Os esportes da mente

“Sempre que tem dinheiro para o esporte, o xadrez é cultura. E sempre que tem dinheiro para a cultura, o xadrez é esporte”, diz César Viegas. Para o árbitro da modalidade, os chamados “esportes da mente” são sempre deixados de lado e vistos de maneira desacreditada. Diante disso, a categoria, formada pelos membros da Associação Internacional de Esportes da Mente (IMSA), organiza suas próprias competições e possui federações específicas. Em 2022, por exemplo, a Federação Internacional de Xadrez (Fide, na tradução) realizou a sua própria Olimpíada de Xadrez, independente dos Jogos Olímpicos do COI.

“O esporte físico fica muito mais nítido para as pessoas. É muito difícil eu explicar o que é um esporte mental para quem não participa do meio”, diz Lucas Meira, jogador profissional de pôquer. Ele ressalta que no caso da atividade que pratica, existem as federações, mas diversos torneios são organizados diretamente pelos patrocinadores, muitos de maneira virtual, mantendo o mesmo princípio do real, mas permitindo que competidores de todo o mundo joguem juntos.

Engana-se quem acha que os esportes da mente dispensam os treinos. No xadrez, a atividade consiste em simular situações de jogo e conhecer as jogadas por meio da repetição. Nas escolas, o jogo vem sendo introduzido como atividade extracurricular. Já no pôquer, a prática consiste em rever jogos e estudar jogadas, além da preparação física, comum a ambos.

* Sob supervisão de Carlos Corrêa

Correio do Povo
DESDE 1º DE OUTUBRO 1895