Decepcionante para muitos, inevitável para outros. O recente anúncio da Sony de que deixará de produzir jogos de PlayStation em disco a partir de janeiro de 2028 dividiu a comunidade gamer nas redes sociais. Enquanto parte dos jogadores lamentou o que consideram o “fim de uma era” para os videogames, outros enxergaram a decisão como apenas mais um passo de uma transformação que já vinha acontecendo há anos. O aviso do doutor em Comunicação Social e professor da PUCRS, Cristiano Max, é: “O benefício é sempre em prol da plataforma. Deixar de fazer mídia física para elas é um custo a menos e elas vão vender mais no digital”. Ou seja, não há previsão de economia para o consumidor, nem garantia dele manter seu investimento.
Em comunicado publicado na última quarta-feira, 1º, a empresa japonesa afirmou que a mudança representa uma “direção natural para se adaptar às tendências de consumo”, já que a preferência pelas mídias digitais hoje supera significativamente a demanda por discos físicos. Os jogos lançados antes da transição continuarão sendo vendidos normalmente em mídia física.
Embora simbólica, a determinação não surgiu de forma isolada, conforme Cristiano Max. O anúncio da Sony representa muito mais uma adaptação ao mercado do que uma ruptura.
“É uma evolução do modelo de negócios com o aproveitamento de oportunidades”, resume.
Em sua avaliação, os consoles apenas acompanham um movimento que já havia acontecido no computador, onde a mídia física praticamente desapareceu há anos, e no mercado mobile, que já nasceu totalmente digital.
Ao comentar a decisão nas redes sociais, o analista Piers Harding-Rolls classificou o momento como um “divisor de águas” para a indústria e destacou que a participação das vendas digitais de jogos da Sony evoluiu de 13%, em 2013, para 80% em 2025.
✍ O paradoxo das assinaturas e o preço da biblioteca infinita
Com o passar dos anos, coleções de discos, CDs, DVDs e jogos antes organizadas em estantes passaram a existir quase exclusivamente em bibliotecas digitais, infinitas e acessadas por download ou por serviços de assinatura. O pesquisador define esse modelo como o “sonho utópico do nômade digital”. Nele, todo o acervo cultural acompanha o usuário em qualquer dispositivo, sem ocupar espaço físico, além de estar sempre disponível.
A única condição é continuar pagando por ele.
Após o encerramento da assinatura, parte dessa biblioteca construída ao longo dos anos desaparece. Essa insegurança atinge, inclusive, os conteúdos adquiridos digitalmente. Nesta semana, a própria Sony informou que removerá mais de 550 filmes comprados por usuários da PlayStation Network após o encerramento de um contrato de licenciamento com o StudioCanal. Na prática, títulos pagos pelos usuários deixarão de estar disponíveis em suas bibliotecas.
E se, para o consumidor, o modelo pode causar incerteza sobre o que realmente lhe pertence, para a indústria ele representa uma vantagem econômica difícil de ignorar, já que, ao abandonar a mídia física, as empresas eliminam gastos com fabricação de discos, produção de embalagens e distribuição, além de concentrar a venda dos jogos em seus próprios ambientes digitais.
Ainda que seja uma mudança praticamente inevitável ao mercado, aponta Cristiano Max, é pouco provável que a redução de despesas resulte em jogos mais baratos, já que o principal ganho permanece com as próprias plataformas.
“O benefício é sempre em prol da plataforma. Deixar de fazer mídia física para elas é um custo a menos e elas vão vender mais no digital. Alguém mais otimista poderia dizer que os preços vão baixar porque não existe mais o custo da mídia física, mas eu não acredito nisso. A tendência é que o [benefício do] consumidor permaneça neutro para que a plataforma possa ganhar”, justifica.
🎮 O que pensam os gamers
Nas redes sociais, a reação de alguns jogadores mostra que essa transição pode ser menos simples do que parece. Entre as críticas ao anúncio, o youtuber Eduardo Benvenuti, conhecido pelo canal BRKsEDU, classificou a decisão como “triste” e disse que ela “reflete o estado atual” do mercado de games. “Sinto que a gente está no pior momento da indústria”, afirmou em vídeo.
A resistência também aparece quando as mudanças afetam o bolso do jogador. Por exemplo, depois de dobrar o preço do Xbox Game Pass Ultimate em outubro de 2025, de R$ 59,90 para R$ 119,90, a Microsoft viu parte dos assinantes (alguns milhões, segundo o diretor de estratégia da empresa, Matthew Ball) cancelar o serviço. Em abril deste ano, Asha Sharma, a CEO da Microsoft Gaming, declarou no X (antigo Twitter) que a assinatura havia “se tornado cara demais para muitos jogadores” e então anunciou a redução do valor.
No entanto, nem mesmo quem está disposto a pagar mais por uma edição física tem a garantia de levar o disco para casa. Com lançamento previsto para novembro de 2026, o tão aguardado GTA 6 terá uma edição comercializada em caixa, mas trará apenas um código para download do jogo, e não o CD.
Por mais que esse formato tenha se tornado comum nos últimos anos, a escolha ganha outro peso ao atingir “provavelmente o maior e mais importante título desta geração de consoles”, como ressalta o jornalista do portal IGN Brasil, Vitor Conceição.
⚖️ Os limites da propriedade digital
Mas se a caixa já não equivale à presença de um disco, afinal, o que o consumidor está comprando?
Para o professor de Direito Empresarial da Feevale Marlo Thurmann, a resposta depende do formato escolhido. Enquanto a mídia física transfere ao comprador a propriedade daquele exemplar, nas plataformas digitais, em regra, o que se adquire é uma licença de uso, que pode ser limitada pelas condições estabelecidas pela empresa.
“A licença de uso não precisa ser por prazo indeterminado como é quando eu compro o jogo físico, que passa a ser meu e posso utilizar pelo resto da vida, se eu quiser”, explica.
Segundo o advogado, esse modelo está longe de ser novidade. Seja em jogos gratuitos, como Free Fire e Fortnite, ou pagos, como o GTA 5, o usuário não compra o jogo, mas sim o direito de usá-lo, e, ao instalar o aplicativo, ele aceita um contrato de licença que pode ser revogado pela empresa a qualquer momento. Isso não significa, porém, que elas estejam livres para estabelecer qualquer condição.
Os contratos de licença digital são classificados como contratos de adesão, em que o usuário apenas aceita ou recusa os termos apresentados pela plataforma. Nesses casos, explica o professor, o Código de Defesa do Consumidor exige que toda cláusula que limite direitos seja apresentada de forma clara e destacada. Havendo dúvida sobre a interpretação do contrato, a legislação determina que ela seja resolvida em favor do consumidor.
Apesar disso, o especialista observa que muitas corporações passaram a adotar estratégias que contornam parte dessa discussão. Em vez de estabelecer um prazo determinado para o uso, oferecem acesso por tempo indeterminado, mas condicionam a experiência completa à compra de atualizações ou novos conteúdos. Ainda assim, trata-se de uma prática permitida pela legislação, já que o usuário continua decidindo se paga ou não por essas expansões.
Nos próximos anos, conforme explica Cristiano Max, o avanço do modelo deve provocar novas discussões regulatórias Assim como ocorreu com a internet, o pesquisador avalia que dificilmente as próprias empresas alterarão espontaneamente esse tipo de contrato, logo, “a mudança vai precisar vir de fora”.
💡 Uma nova demanda
Mesmo que o avanço do digital tenha reduzido o espaço da mídia física na indústria do entretenimento, isso não significa que ela tenha perdido completamente seu valor. Para Max, que é especialista em Indústria e Economia Criativa no Brasil, o desaparecimento dos discos desperta um certo “saudosismo” justamente porque representa a perda de uma experiência construída em torno do objeto.
“A gente olhava um armário cheio de livros, LPs, CDs, discos de Blu-ray e DVD. Hoje isso já não existe mais”, comenta.
Mas a nostalgia também movimenta mercado e produtos que deixam de fazer parte do consumo cotidiano tendem a voltar anos depois como itens de coleção, associados à exclusividade, ao valor simbólico e, muitas vezes, ao luxo.
“Não existe perda, existe uma pausa para criar demanda e depois voltar como nostalgia”, resume.
O comportamento já pode ser observado no mercado fonográfico, que, em paralelo com o domínio das plataformas de streaming, os discos de vinil seguem em alta. Segundo o relatório de 2025 da Pró-Música Brasil, as vendas de mídias físicas, embora ainda representem menos de 1% da receita total do mercado, cresceram 25,6% no último ano. O movimento foi impulsionado principalmente pelos vinis, que passaram a ocupar um espaço de valor cultural e promocional no mercado.
Ainda é cedo para dizer se os videogames seguirão o mesmo caminho. A decisão da Sony marca um novo capítulo da transição para o digital, mas o histórico de formatos mostra que, na indústria do entretenimento, mesmo os itens considerados “ultrapassados” não desaparecem para sempre.