Jogos digitais fazem parte da rotina de grande parte da população. Segundo a Pesquisa Game Brasil (PGB) 2026, 86,7% das pessoas que jogam apontam os games como sua principal atividade de diversão. Para Vitor do Nascimento, professor de Jogos Digitais da UniRitter, o crescimento do consumo acompanha uma mudança na própria estrutura do mercado.
“O consumo de jogos continua em ascendência. O que mudou nesses anos é a maneira como eles são desenvolvidos e como eles são vendidos”, afirma.
Se, por muito tempo, os jogos estiveram associados a consoles específicos e computadores, hoje o celular ocupa um espaço central nessa relação. A PGB indica que 44,1% dos jogadores utilizam o smartphone como principal plataforma. A diversidade também se ampliou: os jogos para dispositivos móveis vão de puzzles, como Candy Crush, a títulos de exploração, como Minecraft. Para que os games chegassem à palma da mão, no entanto, a tecnologia e a própria linguagem dos jogos passaram por uma longa trajetória de mudanças.
Um dos primeiros registros de jogo eletrônico não surgiu em um computador ou console criado para entretenimento. O Tennis for Two, desenvolvido em 1958, funcionava em um osciloscópio, ferramenta usada para medir e representar graficamente sinais elétricos. O físico William Higinbotham adaptou o equipamento para simular uma partida de tênis como atrativo para quem visitava o laboratório.
Poucos anos depois, em 1962, estudantes do Massachusetts Institute of Technology (MIT) desenvolveram Spacewar!, jogo de duelo entre espaçonaves em que era possível controlar direção, velocidade e disparos contra o adversário. O jogo rodava em um grande computador de última geração doado à instituição. Como os botões da máquina não haviam sido pensados para esse tipo de uso, o grupo também criou controladores próprios, considerados precursores dos joysticks.
Naquele período, as limitações computacionais ainda impediam a popularização de equipamentos voltados exclusivamente aos jogos. O primeiro console doméstico surgiu apenas em 1972. Como os gráficos coloridos ainda eram restritos, o aparelho vinha acompanhado de lâminas translúcidas coloridas para serem colocadas sobre a tela da televisão para simular cores durante as partidas. Com o avanço dos microchips e dos cartuchos, novos consoles passaram a permitir o acesso a mais de um jogo no fim da década.
Também nos anos 1970, os videogames em estilo arcade começaram a ser produzidos e comercializados. As máquinas, operadas por moedas, se popularizaram na década seguinte e marcaram a experiência dos fliperamas. Pac-Man foi um dos grandes símbolos desse período, com gráficos mais elaborados para os padrões da época, apesar da limitação de cores.
Entre as décadas de 1980 e 1990, os games passaram a ocupar cada vez mais o espaço doméstico. O público que antes frequentava fliperamas começou a ter acesso aos jogos dentro de casa. A chegada dos CDs e o desenvolvimento de placas de vídeo mais potentes permitiram o surgimento de consoles capazes de rodar jogos com gráficos tridimensionais, como o PlayStation.
Nos anos 2000, a popularização da internet foi outro marco importante para o setor. Os jogos passaram a conectar pessoas que não precisavam mais estar no mesmo ambiente físico, ampliando a interatividade e consolidando experiências multiplayer online.
O cenário atual
Apesar dos avanços, até poucos anos atrás ainda era comum que determinados jogos fossem lançados para apenas uma plataforma. God of War, por exemplo, só ganhou versão para computador em 2018. Entretanto, esse cenário mudou. Grandes lançamentos costumam chegar a múltiplas plataformas, movimento que, segundo Vitor, é resultado da evolução da tecnologia, pois agora existem linguagens de programação que são lidas por diferentes dispositivos. Os ajustes necessários são menores, o que torna mais fácil a distribuição.
Outro ponto importante é a lógica “mobile first”. De acordo com Vitor, muitas produções atuais já são pensadas primeiro para celulares, justamente por ser a plataforma usada pela maior parte do público. As exceções são jogos mais específicos, que exigem maior capacidade de processamento e continuam voltados a computadores e consoles.
Mesmo com a força do mobile, computadores e videogames seguem relevantes. Para o professor, parte dessa permanência se deve à comunidade formada em torno dos games e ao interesse por experiências mais imersivas. O avanço gráfico também continua sendo um atrativo.
“O avanço gráfico é inegável e ele atraí sim o público, todo lançamento de novos jogos é um frenesi na sala de aula, os alunos já chegam comentando”, observa.
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O futuro dos games
Um dos novos fatores no desenvolvimento de jogos é a Inteligência Artificial e um recurso à base de IA utilizado em alguns jogos é a adaptação dos níveis de dificuldade a partir das interações do usuário. Outras possibilidades de uso são em traduções, narrações e até produção de imagens. A PGB 2026 identificou que 45,7% dos respondentes se preocupam que o uso de IA cause a precarização do trabalho criativo no mercado de jogos. Para Vitor, o uso de IA neste meio é inevitável, já que a nova tecnologia permite criar muitas coisas com mais rapidez.
No futuro, o professor acredita que os jogos ficarão mais densos, com histórias mais elaboradas e complexas. Ele também percebe que o público está cada vez mais exigente e isto se reflete no momento atual dos jogos, que ele avalia como sendo de profissionalização em busca de ainda mais qualidade, retendo a atenção dos gamers.